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레오나르도 디카프리오,지몽 운스,제니퍼 코넬리 / 에드워드 즈윅 나의 점수 : ★★★★ 하나가 모자란 건.. 마지막 씬에 대한 아쉬움 때문! 어떻게 그렇게 길게.. 질질 끌었을까? 창공을 날아가는 비행기를 바라보면서 큰소리로 말하던 그때, 아니면 자신의 피로 물드는 흙을 바라보던 그때 끝났어야 했는데... 그 뒤는 이미 짐작가능한 얘기들... 아니 그냥 그 느낌 그대로가 충분했었는데.. 나비효과 디지털 마케팅 - 안종배 * 마케팅의 목표가 고객점유율 확대로 변화하고 타겟마케팅에서 데이터베이스 원투원 마케팅으로 변화하고 있음. 디지털이 중심이 되는 디지털 시대가 도래함에 따라 비즈니스와 바로 연계되는 새로운 유형의 마케팅이 등장함 --> 융합 마케팅 (Convergence Marketing) * 융합 마케팅의 유형은 온라인과 오프라인의 융합/ 비즈니스간의 융합/ 기술의 융합 등의 유형이 있음 Case) 은행과 보험의 합성 제품인 방카슈랑스, 야후의 브랜드 매장 비즈니스로의 진출, GM의 온라인 자동차 쇼핑몰로의 진출 등 여기서 잠깐) 디지털화로 인해 더욱 이러한 융합 마케팅이 활발해지는 이유는? 이는 디지털 기술의 공유 가능성과 표준화 때문임. 또한 이용자들의 복잡해지고 새로와지는 필요와 욕구의 충족을 위해서는 독자적인 기업이나 영역, 기술로 한계가 있음. * 융합마케팅 : 1) 하이브리드 마케팅 또는 퓨전 마케팅 --> 온라인과 오프라인을 접목시킨 마케팅으로서 이용자의 생활패턴 혹은 히스토리 (tracking)에 맞게 다양한 채널과 서비스로 접근하는 마케팅 방법 Case) 삼성올앳카드 (www.allat.co.kr) --> 온라인 서비스 산업에서는 이용자의 이용패턴에 관한 데이터베이스를 기반으로 이용자의 관심 혹은 잠재적인 욕구를 파악하여 (tracking/ key word analysis/ question etc.) 다양한 접근 채널 혹은 주제를 연결시키는 방안을 강구할 수 있음. * 나비효과 : 초기 전략의 중요성/ 초기 시장 선점의 중요성/ 고객관리의 중요성 * 2) 디지털 신경망을 통한 마케팅 접근 남보다 먼저 정보를 입수하고 분석하고 신속하게 이용하는 데에서 비즈니스의 성패가 결정됨을 의미함. --> 속도/ 정보/ 협력 네트워크의 중요성 * 3) 친근 마케팅 : 친근마케팅은 고객이 필요로 하는 도처에서 마케팅 활동을 펼쳐야 함을 알려줌. 고객이 필요할따 적합한 루트를 통해 기업의 제품이나 서비스가 노출되지 않는다는 것은 고객에게 선택될 가능성이 없음. 또한 친근 마케팅은 누구나 마케팅을 수행한다는 의미를 지님. 누구나 이용할 수 있는 이메일, 게시판, 인터넷 사이트를 마케팅 툴로서 이용할 수 있기 때문에 한 마케팅 직원이 아니라 전 직원들이 마케팅을 펼칠 수 있음. --> 따라서 이러한 친근마케팅을 펼칠 때 중요한 것이 MOT (Moment of Truth) 마케팅임. 이는 고객 접점의 매순간이 서비스 품질에 대한 고객의 인식에 결정적인 영향을 미치므로 고객과의 접점에 대한 관리가 중요함을 의미함. Case) 노무현 대통령의 대선전략 여기서 잠깐) 서비스에서 고객접점의 가장 중요한 시점은 user interface인가? * 4) 유비쿼터스 마케팅 : 언제 어디서나 내가 필요한 정보가 존재한다 --> 언제 언디서나 이용자가 필요로 하는 서비스가 존재한다 유비쿼터스 마케팅은 유비쿼터스 환경을 통해 언제 어디서나 누구나와 어떤 장치를 통해서든지 고객 맞춤형 정보를 교환하고 의사소통 및 상호작용을 가능하게 하는 마케팅을 의미함. 특징..... 1. 이용자의 상황적 정보가 유용하게 활용되어지는 컨텍스트 마케팅적인 성격 2. 신속하고 편리한 서비스 가능 3. 고객과 기업, 기업과 기업의 협력이 강조되는 협력 마케팅적 성격 4. 개인화된 맞춤 서비스 Case) Hi-pass 서비스 (고속도로 통행시 무선으로 결제) * 마케팅의 관점에서 인터넷의 특징 : 상호작용/ 흥미유발/ 개인맞춤 * 5) 마이크로 마케팅 : 대상 고객 하나하나가 가지고 있는 욕구나 취향에 맞추어 제품, 가격 등을 조절하여 마케팅 프로그램을 개별적으로 제공하는 것으로 일대일 마케팅, 개별 마케팅, 맞춤 마케팅임. Case) 하기스사의 고객정보시스템 (임산부에 대한 정보를 수집하고 이에 따라 마케팅을 실시함) * 6) 엔터테인먼트 컨텐츠 마케팅 : 게임, 영화, 애니메이션 등을 활용하는 기법으로 인간의 유희본능을 자극하고 충족시켜 줌으로써 고객의 몰입과 최적경험을 유도하는 마케팅. 고객의 인지-> 흥미 -> 욕구 -> 구매로 이어지는 일련의 소비자 행동과정에 보다 깊숙이 개입하여 결국에는 브랜드 로열티의 강화로 브랜드 자산을 강화하고 판매를 신장시켜 주는 강력한 마케팅 수단으로서의 역할을 수행함. * 7) 이메일 마케팅 이메일 마케팅 방안 1단계. 모든 고객들의 DB화 : 전날의 만남에 대한 감사의 메일 2단계. 2주일에 한번씩 고객들에게 재미있는 유머나 의미있는 좋은글과 함께 간단한 회사소식이나 개인소식을 담은 이메일을 발송 3단계. 월 1회씩 제품소개나 고객판촉행사를 고지하는 이메일 발송 4단계. 평균 6개월에 1회씩 고객들이 관심을 보일만한 주제로 세미나를 개최하고 해당 고객을 초청하는 이메일 발송 * 8) 패러디를 이용한 바이러스 마케팅 : 패러디란 익살 풍자 효과를 위하여 원작의 표현이나 문체를 작품에 차용하는 형식을 취하며 단순한 모방 차원이 아닌 패러디의 대상이 된 작품과 패러디를 한 작품이 모두 새로운 의미를 가지게 된다는 점에서 표절과 구분된다. 이와 같은 패러디의 성격과 인터넷이 맞물려 패러디 사이트라는 하나의 새로운 미디어로 탄생하게 됨. Case ) 1. 제품 광고를 패러디한 광고인 왕뚜껑 광고 2. 사회적 문제를 꼬집어 풍자하는 내용을 패러디한 광고인 오노 선수를 풍자하는 게토레이 광고 3. 패러디 사이트의 자유게시판 속에 자연스러운 광고 게재인 빠리바게트 4. 오징어 땅콩 광고 등 * 9) 플래쉬 몹 마케팅 * 10) 아바타 마케팅 : 특히 의류, 인형, 캐릭터 산업과의 연계성 높음 --> 신제품 출시전 반응보기 제품 구매시 아바타 제공 등 * 11) Soap Box : 옛날 미국인들이 가두연설을 할때 비누상자를 엎어놓고 올라가서 시끄럽게 떠들던 풍습에서 유래한 관용어. 이는 웹사이트라는 공간 안에서 불특정 다수를 상대로 원하는 의견을 피력하기 위해 의도적으로 생성된 웹페이지라고 할 수 있음. 이러한 Soap Box에서 이야기하고 있는 메시지들은 제품을 판매하려는 광고 메시지들이 아니라 공익적인 내용들을 담고 있음. --> 지속적 관계를 맺는 의미의 IMC에 있어서 Soap Box를 이용한 친근한 이미지의 접근은 기업의 이미지를 개선시키고 제품을 판매하는 단순한 기업이 아니라 나와 커뮤니케이션하는 인간적인 이미지를 가지게 함. 또한 Soap Box는 고객의 브랜드 접점 중 하나의 역할을 할 수 있으며, 기업과 제품을 알리고 판매하는 중간 촉매제 역할을 할 수 있음 --> 바로가기, 배너달기 등 Case ) 삼성전자의 삼성이야기, LG그룹의 LG 전래동화 등 * 12) My Linker 마케팅 : 마이링커 서비스는 인터넷 사이트를 방문한 고객이 별도의 회원 가입없이 단 한번의 인증만으로 보고 싶은 컨텐츠 또는 정보를 간편하게 받아볼 수 있는 서비스임. 이러한 마이링커는 고객의 불편을 최소화하면서 필요한 정보만을 공급할 수 있는 인터넷 마케팅 수단이면서 고객의 이메일이나 전화번호 등 개인정보를 남기지 않고 사용할 수 있기 때문에 개인정보 유출이라는 민감한 문제를 해결할 수 있음. Case ) 조선일보의 마이링커 서비스, 굿샵닷컴, 현대홈쇼핑 * 13) 판도라 마케팅 : 고객으로 하여금 궁금증을 유발시켜 기업이 원하는 소비자 행동을 유발시키는 마케팅 기법으로 사전에 알리지 않은 경품제공과 광고내용의 일부를 명확히 알리지 않고 궁금증을 갖게 하는 티저광고가 대표적인 예임. Case ) 네오위즈의 PMANG 런칭 전략 * 14) 블로그 마케팅 * 15) 미니홈피 마케팅 : 블특정 다수를 대상으로 하는 블로그가 미국식 광장 문화라면, 미니홈피는 개인대 개인 간의 커뮤니티를 중시하는 한국형 방문화임. 그러한 이유로 블로그에서는 사용자의 글이 중심이 되는 반면, 미니홈피를 이용하는 사람의 주된 커뮤니티 방식은 사진이며, 사진의 주인공인 사람이 중심임. 사진을 이용하여 자신의 일상을 전달함으로써 그에 대한 수다를 떨 수 있는 공간이 미니홈피임. 광고 미니홈피 --> 브랜드나 영화의 제목이 미니홈피의 주인으로 등장하고 이들을 주인공으로 한 스킨이 판매됨. 이용자들은 코카콜라와 1촌을 맺고 미니홈피에 글을 남김. 퍼뮤니케이션 --> 펌과 커뮤니케이션의 합성어로 펌의 마케팅 효과가 기하급수적으로 늘고 있음. Case ) LG 싸이언, 테이터스 초이스, 피자헛 등 * 13) 메신저 이모티콘 마케팅 : 자사의 제품이나 브랜드를 활용한 이모티콘의 제공을 통한 마케팅 Case ) 프링글스, 코카콜라, 슈렉 2 등 * 14) 벤치마크 마케팅 : 다수의 사람들이 평가한 상품 순위나 코멘트 혹은 전문가의 조언 등 특정한 기준점을 커뮤니티와 카페 및 블로그 등을 통해 제공함으로써 상품이나 서비스의 구매를 촉진하는 마케팅 방법. 다수 소비자의 사용 경험과 전문가의 조언을 제공함으로써 소비자의 구입 장벽을 제거해 구매를 늘릴 수 있다는 점과 구입 후 문제를 해소해 줌으로써 상품 이용률이 높아진다는 점 그에 따라 고객 만족도가 제고된다는 장점들이 있음. 또한 상품 개발시 중요한 정보제공 원천이 될 수 있음. Case ) 소니의 사이버샷 챔피온십 등 * Tipping Point 사회적 현상에는 패턴이 존재함. 예를 들어, 바이러스 감염 --> 어떠한 현상이나 행위, 제품구매 또는 서비스 이용 등의 행동을 바이러스처럼 감염시킴으로써 현상이 발생함. 이렇게 전염이 되는 극적인 순간을 tipping point라고 함. 원래 의미는 특정 지역에 이주해 오는 아프리카계 미국인의 숫자가 어느 특정한 지점, 즉 20%에 이르게 되면 남아있던 거의 모든 백인들이 한순간에 떠나버리는 한계점에 도달함이라는 의미임. 유행을 만드는 3가지 법칙, 즉 tipping point를 만드는 법칙들이 존재함. 즉, 전염은 감염 인자를 옮기는 사람들과 감염 인자 그 자체, 그리고 감염인자가 작동하고 있는 환경에 의해 퍼짐. * Tipping point를 완성시키는 3가지 규칙 1) 소수의 법칙 : 80대 20의 원칙은 어떤 상황에서든지 대개 작업의 80%는 참여자 20%에 의해 수행된다는 개념이다. 전염에서는 이러한 불균형이 더욱 극단적으로 나타난다. 극소수의 사람들이 대부분의 일을 저지르는 것이다 2) 고착성 요소 : 고착성 요소는 전염되는 메시지를 기억하도록 만드는 특수한 방식이다. 정보를 제시하거나 구조화할때 작지만 고착성이 강한 변화만 주어도 엄청나게 다른 결과를 얻을 수 있다. 3) 상황의 힘 : 상황과 조건과 이런 것들이 작용하는 특수한 상황에 강한 영향을 받는 것이 전염이다. 상황에 따라 달라지는 인간의 행동은 겉으로 보이는 것보다 인간 행동이 훨씬 더 암시에 걸리기 쉽다는 점을 말해준다.
지식은 표출적 지식과 암묵적 지식으로 나눌 수 있다. 암묵적 지식은 비공식적이고 정의하기 어려운 기술적 차원에서 연유하는 형태와 정신적 모델, 신념, 당연시된 인식 등의 인식적 차원에서 연유하는 형태로 구분된다. 이러한 지식을 획득, 축적하여 타인에게 전수하는 과정을 거치면 암묵적 지식은 표출적 지식이 된다. 즉 지식이 외부화되는 것이다. 사회문화적 관점에서 바라본 지식은 지식생산에서 새로운 인적의미를 부여하는 것에 초점을 맞춘다. 따라서 인간의 창의성에 기반을 두어야 하는데, 이러한 관점에서 볼때 결국 지식의 획득, 흡수 못지않게 중요한 것은 지식의 소통(Communicating knowledge) 이다.
- 지식 생산 및 전달 양식의 변화_정보통신정책, 장종인, 2006년 9월 Video re-mixer.. Yahoo! Research Berkeley에서 개발해서 오픈한 프로토타입 : 웹 기반의 동영상 편집 서비스drag & drop/ select/ add 라는 기본적인 기능만으로 편집 가능하게 함. (사실 프로토타입이라..) 현재 ‘제49회 샌프란시스코 국제 영화 페스티벌(San Francisco International Film Festival)’에 올라있는 독립 영화들의 동영상 중 사용자가 선택하여 1분짜리 동영상을 만들 수 있게 하고 있음. ![]() 1) 보다 정교한 작업을 원하는 경우 불만족스러울 듯 싶으나 단순한 편집 툴이라는 측면에서 다수의 이용자들을 커버할 수 있을 것 같다 2) 다양한 source를 확보하는 것이 필요하다. 독립 영화제의 독립 영화라던가 뮤직비디오, UCC 등 편집할 수 있는 source 확보가 관건일 듯 싶다 3) 웹기반 서비스로 기존 서비스들(Vegas/ Virtual Dub/ Multi-kit 등)과 달리 application D/L에 대한 부담감은 없어서 접근성은 높게 느껴진다.
netbind.. http://slplace.com/netbind/
: 웹 페이지 위에 사용자가 직접 에디팅하여 해당 페이지에 대한 정보를 입력하여 관리/저장하는 지식관리 어플리케이션 툴
거창하지 않아 좋지만, 뭔가 부족한 느낌.. 분류에 초점을 두고 나온 서비스라 그 이후 메모만 따로 모아 정리/편집하게 한다거나 정리한 내용을 publishing할 수 있다거나 보다 확장된 가치를 주었으면 좋겠다.
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